Kleiner Ärger: Unterschied zwischen den Versionen

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Zu Spielbeginn wird einmal gewürfelt. Wer die höchste Zahl hat, beginnt. Haben mehrere Spieler die höchste Zahl, würfeln sie erneut und machen den Startspieler unter sich aus.
 
Zu Spielbeginn wird einmal gewürfelt. Wer die höchste Zahl hat, beginnt. Haben mehrere Spieler die höchste Zahl, würfeln sie erneut und machen den Startspieler unter sich aus.
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[[Bild:Notation_Englisches_Solitaire.png|miniatur|223px|Feldnamen auf dem Englischen Solitairebrett]]
  
 
Wer eine Sechs würfelt, muss, wenn er eine Figur in der Startposition hat, eine eigene Spielfigur aus der Startposition auf das benachbarte Startfeld stellen. Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend seinem Wurf vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er keine Figur mehr auf dem Startfeld, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer eigenen Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und entsprechend der gewürfelten Zahl ziehen.
 
Wer eine Sechs würfelt, muss, wenn er eine Figur in der Startposition hat, eine eigene Spielfigur aus der Startposition auf das benachbarte Startfeld stellen. Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend seinem Wurf vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er keine Figur mehr auf dem Startfeld, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer eigenen Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und entsprechend der gewürfelten Zahl ziehen.

Version vom 3. August 2017, 17:15 Uhr

Kleiner Ärger ist ein Start-Ziel-Spiel für zwei bis vier Spieler aus der .

Material

Englisches Solitairebrett, 4 x 2 Steine, Würfel

Regeln

Das Ziel des Spieles besteht darin, die beiden eigenen Spielfiguren auf den Randfeldern eine Runde auf der Laufbahn im Uhrzeigersinn um das Spielfeld zu bewegen und auf die Zielfelder ("Häuschen" genannt) zu ziehen und die anderen Spieler daran zu hindern, ihre Zielfelder zu erreichen. Wer als erstes die beiden eigenen Figuren auf seinen Zielfeldern hat, hat gewonnen.

Über die Anzahl der zu ziehenden Felder entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt.

Startposition ist jeweils das Mittelfeld auf den äußeren Rändern. ZuU Beginn liegen die Figuren außerhalb des Spielbrettes.

Nachdem die Runde absolviert ist, muss der Spielstein in das farblich passende Zielfeld ziehen, in dem auch für vier Steine Platz ist.

Zu Spielbeginn wird einmal gewürfelt. Wer die höchste Zahl hat, beginnt. Haben mehrere Spieler die höchste Zahl, würfeln sie erneut und machen den Startspieler unter sich aus.

Feldnamen auf dem Englischen Solitairebrett

Wer eine Sechs würfelt, muss, wenn er eine Figur in der Startposition hat, eine eigene Spielfigur aus der Startposition auf das benachbarte Startfeld stellen. Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend seinem Wurf vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er keine Figur mehr auf dem Startfeld, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer eigenen Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und entsprechend der gewürfelten Zahl ziehen.

Kommt eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss vom Brett, um erneut zu beginnen. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden. Auch im Zielfeld werden die einzelnen Positionen wie auf der Laufbahn gezählt. Ein Überspringen eigener Figuren im Zielfeldbereich ist nicht erlaubt. Ist das Zielfeld bereits mit einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug weder ausgeführt noch neu gewürfelt werden. Es muss dann mit einer anderen Figur gesetzt werden. Wenn das nicht geht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das gilt auch, wenn man eine sechs gewürfelt hat und diese nicht setzen konnte.

Hat ein Spieler beide Spielfiguren auf der Laufbahn Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf jedoch nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden.

Könnte ein Spieler selbst mit einer 1 keine Figur bewegen, dann hat er in jeder Runde drei Versuche, die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Wer mit einer gewürfelten Zahl eine gegnerische Figur schlagen kann, muss dies nicht tun. Es herrscht also kein "Schlagzwang".

Man darf Würfe nicht verfallen lassen, muss also, immer wenn erlaubt, auch eine Figur bewegen.

Adaptation

Das Brettschema kann als Kurzschriftdatei heruntergeladen werden.