Slalom: Unterschied zwischen den Versionen

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Karten mit den Zahlen 1 - 20 in gleicher Anzahl, also z. B. viermal ([[Phase-10-Karten]], [[Elfer-Raus-Karten]]), fünfmal (Eselspiel-Karten) oder achtmal ([[Primo-Karten]]), 3 taktile [[W6|Würfel]], Zählsteine
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Karten mit den Zahlen 1 - 20 in gleicher Anzahl, also z. B. viermal ([[Phase-10-Karten]]) oder fünfmal (Eselspiel-Karten), 3 taktile [[W6|Würfel]], Zählsteine
  
 
== Regeln ==
 
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Anschließend werden die drei Würfel gewürfelt. Der Spieler versucht nun durch Verknüpfung dieser drei Zahlen mit den vereinbarten Rechenoperationen eine Zahl zwischen den Zahlen auf den beiden Karten zu kommen. Hat er es geschafft, hat er das Tor durchquert und ein neues Tor wird gelegt. Es wird für jeden Spieler gezählt, durch wieviele Tore er kommt. Wer am weitesten kommt, hat gewonnen.
 
Anschließend werden die drei Würfel gewürfelt. Der Spieler versucht nun durch Verknüpfung dieser drei Zahlen mit den vereinbarten Rechenoperationen eine Zahl zwischen den Zahlen auf den beiden Karten zu kommen. Hat er es geschafft, hat er das Tor durchquert und ein neues Tor wird gelegt. Es wird für jeden Spieler gezählt, durch wieviele Tore er kommt. Wer am weitesten kommt, hat gewonnen.
  
[[Kategorie:Spiele für zwei Personen]][[Kategorie:Spiele für drei Personen]][[Kategorie:Spiele für vier Personen]][[Kategorie:Spiele für fünf Personen]][[Kategorie:Eselspiel-Karten]][[Kategorie:Würfel-Mathematik]][[Kategorie:Addition]][[Kategorie:Subtraktion]][[Kategorie:Multiplikation]][[Kategorie:Division]][[Kategorie:Potenzen]][[Kategorie:W6]][[Kategorie:Slalom]][[Kategorie:Würfelsport]]
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Version vom 10. November 2015, 10:47 Uhr

Das Spiel Slalomist ein Lernspiel für zwei bis fünf Spieler. Es ist die Weiterentwicklung einer Variante von Mathe-Würfel.

Material

Karten mit den Zahlen 1 - 20 in gleicher Anzahl, also z. B. viermal (Phase-10-Karten) oder fünfmal (Eselspiel-Karten), 3 taktile Würfel, Zählsteine

Regeln

Man einigt sich zunächst, welche Rechenoperationen erlaubt sind. Möglich sind Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division und Potenzbildung.

Die Karten werden gemischt und in zwei etwa gleich hohe Nachziehstapel mit dem Rücken nach oben in die Mitte gelegt. Die beiden obersten Karten werden aufgedeckt und bilden ein Tor. Ist die Differenz kleiner 2 wird eine neue Karte aufgedeckt.

Anschließend werden die drei Würfel gewürfelt. Der Spieler versucht nun durch Verknüpfung dieser drei Zahlen mit den vereinbarten Rechenoperationen eine Zahl zwischen den Zahlen auf den beiden Karten zu kommen. Hat er es geschafft, hat er das Tor durchquert und ein neues Tor wird gelegt. Es wird für jeden Spieler gezählt, durch wieviele Tore er kommt. Wer am weitesten kommt, hat gewonnen.