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Als ''Universelles Design'' (engl. Universal Design) wird ein Design-Konzept bezeichnet, das Produkte, Geräte, Umgebungen und Systeme derart gestaltet, dass sie für so viele Menschen wie möglich ohne weitere Anpassung oder Spezialisierung nutzbar sind.
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Als ''Universelles Design'' (engl. Universal Design) wird ein Design-Konzept bezeichnet, demzufolge Produkte, Umfelder, Programme und Dienstleistungen derart gestaltet werden, dass sie für so viele Menschen wie möglich ohne weitere Anpassung oder Spezialisierung nutzbar sind und auch andere Nutzer nicht ausschließt.
  
Universelles Design besteht dabei aus zwei wesentlichen Komponenten:
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Universelles Design besteht dabei aus zwei wesentlichen Teilen:
  
 
* Das Design der Produkte ist so flexibel, dass es ohne Zusatztechnik oder Anpassung von Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten in unterschiedlichen Situationen benutzt werden kann.
 
* Das Design der Produkte ist so flexibel, dass es ohne Zusatztechnik oder Anpassung von Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten in unterschiedlichen Situationen benutzt werden kann.
 
* Das Design der Produkte verträgt sich auch mit Unterstützungstechnologie, die von Menschen eingesetzt wird, denen es nicht möglich ist, die Produkte direkt zu nutzen.
 
* Das Design der Produkte verträgt sich auch mit Unterstützungstechnologie, die von Menschen eingesetzt wird, denen es nicht möglich ist, die Produkte direkt zu nutzen.
  
[[Kategorie:Adaptationstechniken]]
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In der UN-Behindertenrechtskonvention liest sich das so: Universelles Design ist "ein Design von Produkten, Umfeldern, Programmen und Dienstleistungen in der Weise, dass sie von allen Menschen möglichst weitgehend ohne eine Anpassung oder ein spezielles Design genutzt werden können. 'Universelles Design' schließt Hilfsmittel für  bestimmte Gruppen von Menschen mit Behinderungen, soweit sie benötigt werden, nicht aus."
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Nicht nur Spiele können universell designed sein, sondern auch Spielsituationen, Spielveranstaltungen, Ludotheken, Spielemuseen und Spielregeln oder Spielrezensionen.
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Spiele sind ein Beispiel für die Unzuläglichkeit des Konzeptes vom universellen Design, denn was nutzt ein Spiel, das ich als Blinder mitspielen kann, bei dem ich aber keinerlei Siegchancen habe, weil es für mich ungewinnbar ist.
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Gewöhnlich werden sieben Prinzipien mit dem universellen Design verbunden.
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Prinzip 1: Breite Nutzbarkeit
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Das Design soll diesem Produkt zufolge für möglichst viele Menschen nutzbar sein. Das Prinzip ist auch verletzt, wenn ein Spiel sich über bestimmte Menschengruppen lustig macht.
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Prinzip 2: Flexibilität in der Benutzung
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Das Design unterstützt eine breite Palette individueller Vorlieben und Möglichkeiten. Hierher gehört u. a. auch, dass das Spiel sowohl für Rechts- und Linkshänder spielbar ist, als auch für Menschen mit motorischen Besonderheiten und für Farbfehlsichtige. Es sollte auch funktionieren, wenn ein Spieler aus irgendeinem Grunde langsamer ist.
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Prinzip 3: Einfache und intuitive Benutzung
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Das Spiel sollte auch für Menschen mit kognitiven Besonderheiten spielbar sein, Spielregeln leicht verständlich. Es sollte auch für Wenigspieler geeignet sein und spielbar sein, wenn man eine reduzierte Konzentration hat. Zu diesem Prinzip wird gewöhnlich auch gezählt, dass das Spiel unabhängig von den Sprach- und Lesefähigkeiten nutzbar sein soll. Spielregeln sind diesem Prinzip zufolge nach Möglichkeit entsprechend ihrer Wichtigkeit zu kennzeichnen.
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Prinzip 4: Sensorisch wahrnehmbare Informationen
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Diesem Prinzip nach sollten Informationen unabhängig von der Umgebungssituation und den sensorischen Fähigkeiten der Benutzer zugänglich sein. Zu diesem Prinzip gehört das sog. 2-Sinne-Prinzip, d. h., dass alle Informationen durch zumindest zwei Kanäle verfügbar gemacht werden soll (bildlich, schriftsprachlich, akustisch, tastbar). Hierher gehören die von Spielgrafikern gerne vernachlässigten Kontraste, die ausreichende Schriftgröße und sinnvolle Schriftarten. Auch die Spielbarkeit bei Farbfehlsichtigkeit gehört hierher.
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Prinzip 5: Fehlertoleranz
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Das Design soll diesem Prinzip zufolge Risiken und negative Konsequenzen von zufälligen oder unbeabsichtigten Aktionen minimieren. Man soll sich zum Beispiel am Spielmaterial nicht verletzen können. Vor Gefahren soll gewarnt werden. Ein Spiel für Kinder soll auch ungefährlich sein, wenn kleine Teile verschluckt werden (keine verschluckbaren Neodymmagneten ...).
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Prinzip 6: Niedriger körperlicher Aufwand
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Das Design soll diesem Prinzip zufolge nicht köperlich anstrengend sein.
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Prinzip 7: Größe und Platz für Zugang und Benutzung
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Das ist vor allem ein Prinzip, das die Nutzbarkeit für Rollstuhlfahrer sichern soll. Für blinde Spieler gehört aber auch dazu, dass das Spielmaterial erreichbar, d. h. im Tastraum liegen sollte.
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Aktuelle Version vom 25. August 2017, 08:21 Uhr

Als Universelles Design (engl. Universal Design) wird ein Design-Konzept bezeichnet, demzufolge Produkte, Umfelder, Programme und Dienstleistungen derart gestaltet werden, dass sie für so viele Menschen wie möglich ohne weitere Anpassung oder Spezialisierung nutzbar sind und auch andere Nutzer nicht ausschließt.

Universelles Design besteht dabei aus zwei wesentlichen Teilen:

  • Das Design der Produkte ist so flexibel, dass es ohne Zusatztechnik oder Anpassung von Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten in unterschiedlichen Situationen benutzt werden kann.
  • Das Design der Produkte verträgt sich auch mit Unterstützungstechnologie, die von Menschen eingesetzt wird, denen es nicht möglich ist, die Produkte direkt zu nutzen.

In der UN-Behindertenrechtskonvention liest sich das so: Universelles Design ist "ein Design von Produkten, Umfeldern, Programmen und Dienstleistungen in der Weise, dass sie von allen Menschen möglichst weitgehend ohne eine Anpassung oder ein spezielles Design genutzt werden können. 'Universelles Design' schließt Hilfsmittel für bestimmte Gruppen von Menschen mit Behinderungen, soweit sie benötigt werden, nicht aus."

Nicht nur Spiele können universell designed sein, sondern auch Spielsituationen, Spielveranstaltungen, Ludotheken, Spielemuseen und Spielregeln oder Spielrezensionen.

Spiele sind ein Beispiel für die Unzuläglichkeit des Konzeptes vom universellen Design, denn was nutzt ein Spiel, das ich als Blinder mitspielen kann, bei dem ich aber keinerlei Siegchancen habe, weil es für mich ungewinnbar ist.

Gewöhnlich werden sieben Prinzipien mit dem universellen Design verbunden.

Prinzip 1: Breite Nutzbarkeit

Das Design soll diesem Produkt zufolge für möglichst viele Menschen nutzbar sein. Das Prinzip ist auch verletzt, wenn ein Spiel sich über bestimmte Menschengruppen lustig macht.

Prinzip 2: Flexibilität in der Benutzung

Das Design unterstützt eine breite Palette individueller Vorlieben und Möglichkeiten. Hierher gehört u. a. auch, dass das Spiel sowohl für Rechts- und Linkshänder spielbar ist, als auch für Menschen mit motorischen Besonderheiten und für Farbfehlsichtige. Es sollte auch funktionieren, wenn ein Spieler aus irgendeinem Grunde langsamer ist.

Prinzip 3: Einfache und intuitive Benutzung

Das Spiel sollte auch für Menschen mit kognitiven Besonderheiten spielbar sein, Spielregeln leicht verständlich. Es sollte auch für Wenigspieler geeignet sein und spielbar sein, wenn man eine reduzierte Konzentration hat. Zu diesem Prinzip wird gewöhnlich auch gezählt, dass das Spiel unabhängig von den Sprach- und Lesefähigkeiten nutzbar sein soll. Spielregeln sind diesem Prinzip zufolge nach Möglichkeit entsprechend ihrer Wichtigkeit zu kennzeichnen.

Prinzip 4: Sensorisch wahrnehmbare Informationen

Diesem Prinzip nach sollten Informationen unabhängig von der Umgebungssituation und den sensorischen Fähigkeiten der Benutzer zugänglich sein. Zu diesem Prinzip gehört das sog. 2-Sinne-Prinzip, d. h., dass alle Informationen durch zumindest zwei Kanäle verfügbar gemacht werden soll (bildlich, schriftsprachlich, akustisch, tastbar). Hierher gehören die von Spielgrafikern gerne vernachlässigten Kontraste, die ausreichende Schriftgröße und sinnvolle Schriftarten. Auch die Spielbarkeit bei Farbfehlsichtigkeit gehört hierher.

Prinzip 5: Fehlertoleranz

Das Design soll diesem Prinzip zufolge Risiken und negative Konsequenzen von zufälligen oder unbeabsichtigten Aktionen minimieren. Man soll sich zum Beispiel am Spielmaterial nicht verletzen können. Vor Gefahren soll gewarnt werden. Ein Spiel für Kinder soll auch ungefährlich sein, wenn kleine Teile verschluckt werden (keine verschluckbaren Neodymmagneten ...).

Prinzip 6: Niedriger körperlicher Aufwand

Das Design soll diesem Prinzip zufolge nicht köperlich anstrengend sein.

Prinzip 7: Größe und Platz für Zugang und Benutzung

Das ist vor allem ein Prinzip, das die Nutzbarkeit für Rollstuhlfahrer sichern soll. Für blinde Spieler gehört aber auch dazu, dass das Spielmaterial erreichbar, d. h. im Tastraum liegen sollte.