Kartenspiele
Inhaltsverzeichnis
- 1 Kartenspiele nach Mechanismus
- 1.1 Stichspiele
- 1.2 Überbieten
- 1.3 Steigern
- 1.4 Addieren
- 1.5 Fischen
- 1.6 Kartenkombinationsspiele
- 1.7 War-Spiele
- 1.8 Karten tauschen
- 1.9 Karten vergleichen
- 1.10 Patiencen
- 1.11 Kartenspiele mit mehreren Mechanismen
- 1.12 Rollenspiele
- 1.13 Kommunikationsspiele
- 1.14 Andere Kartenspiele
Kartenspiele nach Mechanismus
Stichspiele
Bei Stichspielen erhält meist jeder Spieler dieselbe Anzahl von Karten. Ein Stich besteht darin, dass jeder Spieler eine Karten (manchmal auch mehrere Karten) offen auf den Tisch legt. Nach einer bestimmten Regel, die sich von Spiel zu Spiel unterscheiden kann, wird entschieden wer den Stich bekommt. Meist beginnt derjenige der einen Stich bekommt mit dem Ausspielen für den nächsten Stich.
Stichspiele haben für Blinde den Vorzug, dass relativ wenig Information auf dem Tisch liegt. Sagt jeder Spieler noch die Katen (Karten) an, der er ausspielt, ist der Nachteil für den Blinden noch geringer. Allerdings befinden sich in vielen Fällen sehr viele Karten auf der Hand, so dass das Handling dieser Karten schwer ist und das Spiel verlangsamt. Daher wollen wir hier keine Spiele betrachten, bei denen die Spieler mehr als 10 Karten auf der Hand halten. Es gibt genügend andere. Allerdings, wenn im Umfeld ein Spiel, dass bei unserem Kriterium durchfällt, häufig gespielt wird, kann man auch bei anderen Spielen probieren, ob sie als blinder Spiele Spaß machen.
Reine Stichspiele
Bei reinen Stichspielen hängt die Wertung eines Stichs nicht davon ab, was sich für Karten im Stich befinden. Es geht vielmehr darum möglichst viele oder möglichst wenige Stiche zu bekommen, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu erreichen, zu übertreffen oder eben nicht zu übertreffen. Oder , es geht darum einen bestimmten Stich (z. B. den letzten Stich) zu machen ...
Whist-Familie
Bei Whist-Spielen werden meist 52 Karten (ein halbes Rommé-Blatt) genutzt. Es gibt eine Trumpffarbe, aber die wird nicht durch Bieten bestimmt. Ziel ist es möglichst viele Stiche zu machen. Die Spieler (meist 4) spielen in Teams. Bei den meisten Spielen dieser Gruppe, insbesondere das namensgebende Spiel Whist, halten die Spieler am Anfang 13 oder mehr Karten auf der Hand und sollen daher nicht berücksichtigt werden. Es gibt aber auch Spiele, die geeignet scheinen. Bei den Whist-Spielen ist dies zum Beispiel Omi.
Triomphe-Familie
Diese Familie unterscheidet sich von den Whist-Spielen darin, dass es keine Teambildung gibt. Die Spieler bekommen bei den Spielen dieser Familie meist nur wenige Karten (z. B. 5). Es gibt eine Trumpffarbe und es geht darum, die meisten Stiche zu gewinnen. Von der Rams-Familie unterscheiden sich die Spiele dieser Familie darin, dass man nicht aussteigen kann, wenn klar ist, dass man nicht mehr die meisten Stiche bekommt.
Beispiel sind Écarté und Knockout-Whist.
Rams-Familie
Diese Familie unterscheidet sich ebenfalls von den Whist-Spielen darin, dass es keine Teambildung gibt. Die Spieler bekommen bei den Spielen dieser Familie meist nur wenige Karten (z. B. 5). Es gibt eine Trumpffarbe und es geht darum, die meisten Stiche zu gewinnen. Eine Besonderheit dieser Spiele ist es, dass man aussteigen kann, wenn klar ist, dass man nicht mehr die meisten Stiche bekommt und dadurch einen geringeren Verlust hat. Benannt ist die Gruppe nach einem französischen Spiel.
Zu dieser Gruppe gehören Bourré, Raub, Bestia und 20 ab.
Stichspiele ohne Trumpf
Den Stich bekommt, wer die höchste Karte legt, und es gibt auch verschiedene Farben, die bedient werden müssen, aber keine Farbe ist Trumpf. Diese Gruppe ist durch Spiele mit Trumpf weitgehend verdrängt. Bisher konnte kein Beispiel gefunden werden, das für blinde Spiele gut geeignet ist.
Put-Familie
Den Stich bekommt, wer die höchste Karte legt. Es gibt keine verschiedenen Farben. Benannt ist die Gruppe nach dem englischen Spiel Put, das zu dieser Familie gehört. Obwohl bei den Spielen dieser Gruppe nur wenige Karten auf der Hand gehalten werden, ist kein für Blinde geeignete Spiel dieser Gruppe bekannt. Die Sehenden kommunizieren nämlich in den meisten Spielen dieser Gruppe durch Gesten.
Letzten Stich bekommen
Wer den letzte Stich bekommt, gewinnt bei dieser Familie von Stichrdc ist bei dieser Gruppe spielentscheidend. Es kann Ziel sein den letzten Stich zu bekommen, ihn zu vermeiden oder im letzten Stich die niedrigste Karte zu legen. Diese Spiel haben meist kein Trumpf, mitunter auch keine unterschiedlichen Farben. Zu diesen Spielen gehört Eifelpoker, Chicago, Spar, Sipa, Agram, Sink-Sink und Fapfap.
Gurken-Familie
Der letzte Stich ist auch bei dieser Gruppe spielentscheidend. Jedoch muss man den letzten Stich vermeiden oder im letzten Stich die niedrigste Karte legen. Diese Spiel haben meist kein Trumpf, mitunter auch keine unterschiedlichen Farben. Zu diesen Spielen gehört Agurk, Gurka, Ogórek, Kurkku und 22.
Boston-Familie
Bei dieser Gruppe von reinen Stichspielen wird durch einen Bietvorgang entschieden, wer gegen wen spielt. Die Gruppe ist nach dem Spiel Boston Whist benannnt, das zu dieser Familie gehört.
Zu dieser Familie gehören Mensch, German Solo, Wiezen, Kleurenwiezen, Rikken, Solo Whist
Bridge-Familie
Bei dieser Gruppe von Spielen, meist für vier Spieler, spielen feste Teams. Der Höchstbietende entscheidet über die Trumpffarbe. Benannt ist die Gruppe nach dem Spiel Bridge. Die Spiele dieser Gruppe haben zu Beginn wohl immer 13 Karten auf der Hand, so dass sie für blinde Spieler eher ungeeignet sind.
Exaktes Bieten
Multi-Stich-Familie
Augenspiele
Als Augenspiele bezeichnet man Stichspiele, bei denen es für die Abrechnung eine Rolle spielt welche Karten sich im Stich befinden.
Stichspiele mit Nachziehen
Als Stichspiele mit Nachziehen lassen sich Stichspiele bezeichnen, bei denen die Spieler unter bestimmten Umständen Karten nachziehen, so dass es sein kann, dass die Spieler eine unterschiedliche Zahl von Karten auf der Hand halten.
Überbieten
Bei jeder Zug muss man entweder die Karte des vorhergehenden Spielers überbieten oder die Karte (und eventuell zusätzliche) auf die eigene Hand nehmen. Ziel ist es alle Karten loszuwerden.
Steigern
Addieren
Fischen
Kartenkombinationsspiele
War-Spiele
Karten tauschen
Karten vergleichen
Patiencen
Patiencen für eine Person
Patiencen für mehrere Personen
Kartenspiele mit mehreren Mechanismen
Rollenspiele
Gesellschaftsspiele
Wirtschaftspiele
Kriminal- und Agentenspiele
Abenteuerspiele
Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele
Fantasy- und SF-Rollenspiele
Sport- und Rennspiele
z. B. En Garde von Reiner Knizia
Verkehrsspiele
Kommunikationsspiele
Frage- und Antwortspiele
Quizspiele
Wahrsagekarten
Kreativspiele
Durch Auslegen von Bild-, Wort- oder Buchstabenkarten werden bei diesen Spielen lustige, geistvolle oder meditative Assoziationen ausgelöst.